中与一切进行交互。” Pérez 指出:“该品牌的销量可能会产生差异化价值”。 在 B2C 中,我们发现汉堡王进军 Fortnite,这是一款视频游戏,他们在其中创建了一个受连锁餐厅启发的虚拟环境,而不是创建自己的元世界。家乐福也不想错过进入这个领域的机会,而是希望拥有一家生态超市,让用户可以通过健康食品恢复生活。 在这种情况下,玩家会发现自己以公司为主题.
并面临挑战,例如快速下订单并将其从一个点带 Whatsapp 號碼列表 到另一个点。最后,他们可以获得折扣码或现实世界中的任何奖励。通过这种方式,可以实现持续的影响,因为用户会尝试多次这样做,因此会产生病毒化。 如果您无法正确看到嵌入的视频,请单击此处 温迪在虚拟世界中的病毒化 另一家通过视频游戏在营销方面脱颖而出的公司是Wendy's。该公司已经输入了许多包含自己内.
容的标题,例如“SmackDown”和“Animal Crossing”中的玩偶。 该公司继续在“Fortnite”“Food Fight”活动中的行动赢得了戛纳电影节社交和影响者类别的大奖。在同一时间在 Twitch 上进行的 9 小时流媒体播放中,跨网络的品牌提及次数增加了 119%。 如果您无法正确看到嵌入的视频,请单击此处 品牌元节的可能性 元节为品牌提供了巨大的机会。例如,Mahou可能.